moce Wampiryzmu — Diablo 4

Pomniejsze moce Wampiryzmu, Większe moce Wampiryzmu

Poniższe wartości odpowiadają każdej z mocy Wampiryzmu na maksymalnym (trzecim) poziomie.

Name Requirements Description
Oczekiwanie 1 pakt boskości Czas odnowienia Umiejętności Specjalnych gracza zostaje skrócony o 20%. Obrażenia zadawane przez Umiejętności Specjalne są zwiększone o 12% za każdego pobliskiego wroga, któremu gracz zadaje obrażenia z upływem czasu.
Wiedźmie Kły 2 pakty boskości Przyzywania, kompani, sługi i nietoperze chowańce zadają wrogom o ograniczonej kontroli obrażenia zwiększone o 52%. Szczęśliwy traf: przyzywania, kompani, sługi i nietoperze chowańce mają do 30% szans na nałożenie Wampirycznej Klątwy, gdy trafiają wrogów.
Zdominowanie 1 pakt zajadłości Gracz zadaje obrażenia zwiększone o 24%, jeśli wróg jest ogłuszony, unieruchomiony, zamrożony lub wystraszony. Jeśli wróg jest także okaleczony i nie jest wrogiem elitarnym, natychmiast ginie.
Karmienie Sabatu 1 pakt wieczności Szczęśliwy traf: przyzywania, kompani, sługi i nietoperze chowańce mają maksymalnie 60% szans na przywrócenie 10 pkt. podstawowego zasobu i zwiększenie obrażeń o 10% na 4 sek.
Hektyzm 3 pakty boskości Co 5. użycie umiejętności Podstawowej skraca jeden z aktywnych czasów odnowienia o 2 sek.
Hemomancja 3 pakty wieczności Ataki zadają pobliskim wrogom obrażenia fizyczne w wysokości 80% maksymalnego zdrowia gracza. Efekt ten może wystąpić tylko raz na 4 sek. Za każdego wroga, który otrzymał w ten sposób obrażenia, przywracany jest 1% maksymalnego zdrowia gracza.
Infekcja 1 pakt zajadłości Zadawanie wrogom obrażeń bezpośrednich zaraża ich trądem. Kiedy wróg zostanie zarażony 8 razy, infekcja zadaje mu 70% obrażeń od Trucizny, a następnie mija.
Postrzępione Kolce 1 pakt zajadłości, 1 pakt boskości Ciernie mają 10% szans na zadanie obrażeń zwiększonych o 300% i na wyziębienie wrogów o 8%.
Żerowanie na Słabych 2 pakty zajadłości Obrażenia zadawane odsłoniętym wrogom są zwiększone o 16%. Wrogowie są odsłonięci, kiedy znajdują się pod wpływem Wampirycznej Klątwy wywołanej przez moce Wampiryzmu.
Obwarowania 1 pakt boskości, 1 pakt wieczności Po 3 sek. stania bez ruchu gracza otacza bariera, która pochłania obrażenia równe 40% jego maksimum zdrowia przez 6 sek. Ten efekt może być aktywowany co 20 sek.
Żarłoczność 3 pakty zajadłości Szczęśliwy Traf: gracz ma maksymalnie 20% szans na zwiększenie szybkości ataku o 40% jego całkowitej szybkości ruchu przez 6 sek.
Odporność 2 pakty wieczności Gracz zyskuje 1% redukcji obrażeń za każde 2% maksymalnego zdrowia, którego mu brakuje.
Sangwiniczna Klamra 1 pakt boskości, 1 pakt wieczności Kiedy gracz zabija wroga, zyskuje umocnienie o wartości 6% swojego podstawowego zdrowia. Kiedy umocnienie jest większe od połowy maksymalnego zdrowia, szanse na trafienie krytyczne zwiększają się o 8%.
Groza 1 pakt zajadłości, 1 pakt boskości, 1 pakt wieczności Przy trafieniu gracz ma 14% szans na wystraszenie pobliskich wrogów i spowolnienie ich o 80% na 2 sek. Ta umiejętność gwarantuje trafienie krytyczne wystraszonych wrogów.
Nieumieranie 1 pakt wieczności Używanie umiejętności przywraca 3% zdrowia. Ta premia podwaja się, gdy gracz ma mniej niż 50% życia.
Przeklęty Dotyk 6 paktów boskości Szczęśliwy Traf: gracz ma maksymalnie 44% szans na rzucenie Wampirycznej Klątwy na wrogów. Wrogowie mają 15% szans na rozprzestrzenienie klątwy na innych otaczających gracza wrogów. Przeklęte dusze zadają obrażenia zwiększone o 200%.
Krwawa Łaźnia 3 pakty boskości, 3 pakty wieczności Gdy gracz podtrzymuje umiejętność, tworzy się pod nim kałuża krwi. Kiedy w niej stoi, ta podtrzymywana umiejętność zadaje obrażenia zwiększone o 40%, a redukcja obrażeń gracza zwiększa się o 30%. Kałuża pojawia się tylko raz na 8 sek.
Krwawy Wrzód 6 paktów wieczności Kiedy umiejętności Główne gracza przytłaczają wroga, gracz tworzy 3 niestabilne krople krwi. Zebrane krople wybuchają, zadając wokół gracza 60% obrażeń fizycznych. Co 20 sek. kolejna umiejętność będzie przytłaczająca.
Wezwanie Chowańca 3 pakty zajadłości, 3 pakty boskości Użycie umiejętności Mistrzostwa, Mistrzostwa Broni, Makabry, Gniewu lub Nasycenia przywołuje nietoperza sojusznika, który atakuje pobliskich wrogów. Zadaje on 80% obrażeń fizycznych i ma 30% szans na ogłuszenie.
Strumienie Żył 2 pakty zajadłości, 2 pakty boskości, 2 pakty wieczności Gracz zadaje obrażenia z upływem czasu zwiększone o 60% wrogom, którzy się poruszają lub są dotknięci Wampiryczną Klątwą.
Metamorfoza 2 pakty zajadłości, 2 pakty boskości, 2 pakty wieczności Podczas Odskoku gracz zamienia się w chmarę nietoperzy, co zapewnia mu Nieustępliwość na 4 sek. Gracz zadaje wrogom na swojej drodze 160% obrażeń fizycznych i rzuca na nich Wampiryczną Klątwę.
Wschód Księżyca 6 paktów zajadłości Trafienie wroga umiejętnością Podstawową zwiększa szybkość ataku gracza o 4% na 10 sek. Efekt kumuluje się maksymalnie 5 razy. Przy maksymalnej kumulacji gracz wchodzi w stan Wampirycznego Szału Krwi, który zapewnia zwiększenie obrażeń zadawanych przez umiejętność Podstawową o 160% i szybkości ruchu o 15% na 10 sek.

Diablo 4 Gold, Items, Boosting

Tchnijcie świeżą krew w swoje konfiguracje

Diablo 4 Vampiric Powers

Skoro wiecie już, czym są moce Wampiryzmu i pancerz paktu, rzućmy okiem na dostępne w Sezonie Krwi 22 moce Wampiryzmu. Każda klasa może mieć na wyposażeniu dowolną moc Wampiryzmu, aby stać się prawdziwą maszyną do zabijania wampirów. Postawicie na zróżnicowany wachlarz umiejętności czy skupicie się na kilku, podnosząc je do maksymalnego poziomu?

Dopełnieniem przerażających mocy jest Wampiryczna Klątwa – nowo dodane słowo kluczowe. Wypatruj go w opisie każdej mocy.

Wampiryczna Klątwa: po zabiciu wroga dotkniętego Wampiryczną Klątwą gracz przejmuje jego duszę. Kiedy gracz używa umiejętności Defensywnej, Makabry lub Zwinności, uwalnia spętane dusze, a te atakują pobliskich wrogów. Można mieć maksymalnie 8 dusz naraz.

WYSSIJCIE KREW PRZECIWNIKÓW ZA POMOCĄ MOCY WAMPIRYZMU

Diablo 4 Vampiric Powers

Aby wbić kołek w serce planu Mrocznego Mistrza, musicie posiąść dzikie moce wrogów – moce Wampiryzmu. Co niegdyś uznano za zakazaną sztukę, teraz stanie się zbawieniem Sanktuarium. Aby zawładnąć tą mocą, potrzebujecie jednak krwi. Potężnej krwi. Potężną krew można pozyskać z zabitych wrogów, a następnie wykorzystać w zakładce mocy Wampiryzmu w menu postaci, aby odblokować losową moc lub ulepszenie mocy. Moce Wampiryzmu można też odblokować, wykonując zadania z sezonowej serii zadań oraz biorąc udział w wydarzeniu sezonowym Krwawe Żniwa. Wydarzenie sezonowe omówimy w dalszej części.

Diablo 4 Vampiric Powers

Gdy posiądziecie już moc Wampiryzmu, możecie za pomocą potężnej krwi zwiększyć jej siłę w zakładce mocy. Każdą moc można ulepszyć maksymalnie do poziomu 3. Jednocześnie można wyposażyć maksymalnie pięć mocy. Gdy najedziecie wskaźnikiem na moc Wampiryzmu, zauważycie od 1 do 3 symboli z cyfrą. Są to pakty, a liczba oznacza ich powiązany koszt. Tu właśnie potrzebny jest pancerz paktu.

Wykorzystajcie swoje moce Wampiryzmu dzięki pancerzowi paktu

Diablo 4 Vampiric Powers

Istnieją 3 rodzaje paktów. Są to Zajadłość, Boskość i Wieczność – w kolejności od lewej do prawej na powyższej ilustracji. Wypatrujcie napierśników, spodni, rękawic, butów i hełmów z paktami, które będą wypadać z przeciwników podczas Sezonu Krwi – są one niezbędne do aktywowania mocy Wampiryzmu. Gdy założycie pancerz paktu i wyposażycie moce Wampiryzmu, upewnijcie się, że założone elementy pancerza zapewniają niezbędne pakty odpowiadające kosztowi aktywacji podanemu na mocy.

Dla przykładu spójrzmy na powyższe legendarne rękawice. Zapewniają 1 pakt zajadłości, 1 pakt boskości i 1 pakt wieczności. Jeśli macie moc Wampiryzmu, której aktywacja wymaga 1 paktu zajadłości, rękawice spełniają ten wymóg. Do dyspozycji zostaje 1 pakt boskości i 1 pakt wieczności. Jeśli wyposażycie drugą moc Wampiryzmu, która wymaga 1 paktu boskości i 1 paktu wieczności, rękawice wciąż zapewnią pakty niezbędne do aktywacji mocy.

Dostosujcie pancerz paktu do swoich potrzeb

Diablo 4 Vampiric Powers

Czasem możecie nie mieć w ekwipunku pancerza zapewniającego niezbędne pakty. Słudzy Mrocznego Mistrza opracowali dwa rodzaje przedmiotów, które mogą Wam pomóc: samodzielne pakty oraz oczyszczający kwas.

Samodzielne pakty służą do dodawania określonego paktu do wybranego przedmiotu (wyłącznie w sytuacji, gdy przedmiot nie zapewnia już maksymalnej liczby paktów). Oczyszczający kwas pozwala na usunięcie paktu z przedmiotu.

Te przedmioty rzemieślnicze można odebrać siłą Poszukiwaczom Krwi, otrzymać w ramach wydarzenia sezonowego Krwawe Żniwa, postępów sezonowych i nowej serii zadań, a także znaleźć je w wystawnych trumnach. Użyjcie tych narzędzi, aby zawsze dysponować pancerzem paktu odpowiednim dla wybranych mocy Wampiryzmu.

Guides & Tips